perf: branchless hsluv conversion

This commit is contained in:
arne314
2025-03-11 17:22:45 +01:00
parent f67aa23d4f
commit 167aa4c270

View File

@@ -5,6 +5,8 @@ GLSL port by William Malo ( https://github.com/williammalo )
Put this code in your fragment shader.
*/
// stripped down and optimized (branchless) version
vec3 hsluv_intersectLineLine(vec3 line1x, vec3 line1y, vec3 line2x, vec3 line2y) {
return (line1y - line2y) / (line2x - line1x);
}
@@ -15,9 +17,7 @@ vec3 hsluv_distanceFromPole(vec3 pointx,vec3 pointy) {
vec3 hsluv_lengthOfRayUntilIntersect(float theta, vec3 x, vec3 y) {
vec3 len = y / (sin(theta) - x * cos(theta));
if (len.r < 0.0) {len.r=1000.0;}
if (len.g < 0.0) {len.g=1000.0;}
if (len.b < 0.0) {len.b=1000.0;}
len = mix(len, vec3(1000.0), step(len, vec3(0.0)));
return len;
}
@@ -29,7 +29,7 @@ float hsluv_maxSafeChromaForL(float L){
);
float sub0 = L + 16.0;
float sub1 = sub0 * sub0 * sub0 * .000000641;
float sub2 = sub1 > 0.0088564516790356308 ? sub1 : L / 903.2962962962963;
float sub2 = mix(L / 903.2962962962963, sub1, step(0.0088564516790356308, sub1));
vec3 top1 = (284517.0 * m2[0] - 94839.0 * m2[2]) * sub2;
vec3 bottom = (632260.0 * m2[2] - 126452.0 * m2[1]) * sub2;
@@ -65,7 +65,7 @@ float hsluv_maxChromaForLH(float L, float H) {
-0.49861076029300328 , 0.041555057407175613, 1.0569715142428786
);
float sub1 = pow(L + 16.0, 3.0) / 1560896.0;
float sub2 = sub1 > 0.0088564516790356308 ? sub1 : L / 903.2962962962963;
float sub2 = mix(L / 903.2962962962963, sub1, step(0.0088564516790356308, sub1));
vec3 top1 = (284517.0 * m2[0] - 94839.0 * m2[2]) * sub2;
vec3 bottom = (632260.0 * m2[2] - 126452.0 * m2[1]) * sub2;
@@ -88,27 +88,20 @@ float hsluv_maxChromaForLH(float L, float H) {
lengths1.b)))));
}
float hsluv_fromLinear(float c) {
return c <= 0.0031308 ? 12.92 * c : 1.055 * pow(c, 1.0 / 2.4) - 0.055;
}
vec3 hsluv_fromLinear(vec3 c) {
return vec3( hsluv_fromLinear(c.r), hsluv_fromLinear(c.g), hsluv_fromLinear(c.b) );
}
float hsluv_toLinear(float c) {
return c > 0.04045 ? pow((c + 0.055) / (1.0 + 0.055), 2.4) : c / 12.92;
return mix(c * 12.92, 1.055 * pow(c, vec3(1.0 / 2.4)) - 0.055, step(0.0031308, c));
}
vec3 hsluv_toLinear(vec3 c) {
return vec3( hsluv_toLinear(c.r), hsluv_toLinear(c.g), hsluv_toLinear(c.b) );
return mix(c / 12.92, pow((c + 0.055) / (1.0 + 0.055), vec3(2.4)), step(0.04045, c));
}
float hsluv_yToL(float Y){
return Y <= 0.0088564516790356308 ? Y * 903.2962962962963 : 116.0 * pow(Y, 1.0 / 3.0) - 16.0;
return mix(Y * 903.2962962962963, 116.0 * pow(Y, 1.0 / 3.0) - 16.0, step(0.0088564516790356308, Y));
}
float hsluv_lToY(float L) {
return L <= 8.0 ? L / 903.2962962962963 : pow((L + 16.0) / 116.0, 3.0);
return mix(L / 903.2962962962963, pow((L + 16.0) / 116.0, 3.0), step(8.0, L));
}
vec3 xyzToRgb(vec3 tuple) {
@@ -116,7 +109,6 @@ vec3 xyzToRgb(vec3 tuple) {
3.2409699419045214 ,-1.5373831775700935 ,-0.49861076029300328 ,
-0.96924363628087983 , 1.8759675015077207 , 0.041555057407175613,
0.055630079696993609,-0.20397695888897657, 1.0569715142428786 );
return hsluv_fromLinear(tuple*m);
}
@@ -166,9 +158,7 @@ vec3 luvToLch(vec3 tuple) {
float C = length(tuple.yz);
float H = degrees(atan(V,U));
if (H < 0.0) {
H = 360.0 + H;
}
H += 360.0 * step(H, 0.0);
return vec3(L, C, H);
}
@@ -192,16 +182,6 @@ vec3 lchToHsluv(vec3 tuple) {
return tuple.bgr;
}
vec3 hpluvToLch(vec3 tuple) {
tuple.g *= hsluv_maxSafeChromaForL(tuple.b) * .01;
return tuple.bgr;
}
vec3 lchToHpluv(vec3 tuple) {
tuple.g /= hsluv_maxSafeChromaForL(tuple.r) * .01;
return tuple.bgr;
}
vec3 lchToRgb(vec3 tuple) {
return xyzToRgb(luvToXyz(lchToLuv(tuple)));
}
@@ -218,73 +198,6 @@ vec3 rgbToHsluv(vec3 tuple) {
return lchToHsluv(rgbToLch(tuple));
}
vec3 hpluvToRgb(vec3 tuple) {
return lchToRgb(hpluvToLch(tuple));
}
vec3 rgbToHpluv(vec3 tuple) {
return lchToHpluv(rgbToLch(tuple));
}
vec3 luvToRgb(vec3 tuple){
return xyzToRgb(luvToXyz(tuple));
}
// allow vec4's
vec4 xyzToRgb(vec4 c) {return vec4( xyzToRgb( vec3(c.x,c.y,c.z) ), c.a);}
vec4 rgbToXyz(vec4 c) {return vec4( rgbToXyz( vec3(c.x,c.y,c.z) ), c.a);}
vec4 xyzToLuv(vec4 c) {return vec4( xyzToLuv( vec3(c.x,c.y,c.z) ), c.a);}
vec4 luvToXyz(vec4 c) {return vec4( luvToXyz( vec3(c.x,c.y,c.z) ), c.a);}
vec4 luvToLch(vec4 c) {return vec4( luvToLch( vec3(c.x,c.y,c.z) ), c.a);}
vec4 lchToLuv(vec4 c) {return vec4( lchToLuv( vec3(c.x,c.y,c.z) ), c.a);}
vec4 hsluvToLch(vec4 c) {return vec4( hsluvToLch( vec3(c.x,c.y,c.z) ), c.a);}
vec4 lchToHsluv(vec4 c) {return vec4( lchToHsluv( vec3(c.x,c.y,c.z) ), c.a);}
vec4 hpluvToLch(vec4 c) {return vec4( hpluvToLch( vec3(c.x,c.y,c.z) ), c.a);}
vec4 lchToHpluv(vec4 c) {return vec4( lchToHpluv( vec3(c.x,c.y,c.z) ), c.a);}
vec4 lchToRgb(vec4 c) {return vec4( lchToRgb( vec3(c.x,c.y,c.z) ), c.a);}
vec4 rgbToLch(vec4 c) {return vec4( rgbToLch( vec3(c.x,c.y,c.z) ), c.a);}
vec4 hsluvToRgb(vec4 c) {return vec4( hsluvToRgb( vec3(c.x,c.y,c.z) ), c.a);}
vec4 rgbToHsluv(vec4 c) {return vec4( rgbToHsluv( vec3(c.x,c.y,c.z) ), c.a);}
vec4 hpluvToRgb(vec4 c) {return vec4( hpluvToRgb( vec3(c.x,c.y,c.z) ), c.a);}
vec4 rgbToHpluv(vec4 c) {return vec4( rgbToHpluv( vec3(c.x,c.y,c.z) ), c.a);}
vec4 luvToRgb(vec4 c) {return vec4( luvToRgb( vec3(c.x,c.y,c.z) ), c.a);}
// allow 3 floats
vec3 xyzToRgb(float x, float y, float z) {return xyzToRgb( vec3(x,y,z) );}
vec3 rgbToXyz(float x, float y, float z) {return rgbToXyz( vec3(x,y,z) );}
vec3 xyzToLuv(float x, float y, float z) {return xyzToLuv( vec3(x,y,z) );}
vec3 luvToXyz(float x, float y, float z) {return luvToXyz( vec3(x,y,z) );}
vec3 luvToLch(float x, float y, float z) {return luvToLch( vec3(x,y,z) );}
vec3 lchToLuv(float x, float y, float z) {return lchToLuv( vec3(x,y,z) );}
vec3 hsluvToLch(float x, float y, float z) {return hsluvToLch( vec3(x,y,z) );}
vec3 lchToHsluv(float x, float y, float z) {return lchToHsluv( vec3(x,y,z) );}
vec3 hpluvToLch(float x, float y, float z) {return hpluvToLch( vec3(x,y,z) );}
vec3 lchToHpluv(float x, float y, float z) {return lchToHpluv( vec3(x,y,z) );}
vec3 lchToRgb(float x, float y, float z) {return lchToRgb( vec3(x,y,z) );}
vec3 rgbToLch(float x, float y, float z) {return rgbToLch( vec3(x,y,z) );}
vec3 hsluvToRgb(float x, float y, float z) {return hsluvToRgb( vec3(x,y,z) );}
vec3 rgbToHsluv(float x, float y, float z) {return rgbToHsluv( vec3(x,y,z) );}
vec3 hpluvToRgb(float x, float y, float z) {return hpluvToRgb( vec3(x,y,z) );}
vec3 rgbToHpluv(float x, float y, float z) {return rgbToHpluv( vec3(x,y,z) );}
vec3 luvToRgb(float x, float y, float z) {return luvToRgb( vec3(x,y,z) );}
// allow 4 floats
vec4 xyzToRgb(float x, float y, float z, float a) {return xyzToRgb( vec4(x,y,z,a) );}
vec4 rgbToXyz(float x, float y, float z, float a) {return rgbToXyz( vec4(x,y,z,a) );}
vec4 xyzToLuv(float x, float y, float z, float a) {return xyzToLuv( vec4(x,y,z,a) );}
vec4 luvToXyz(float x, float y, float z, float a) {return luvToXyz( vec4(x,y,z,a) );}
vec4 luvToLch(float x, float y, float z, float a) {return luvToLch( vec4(x,y,z,a) );}
vec4 lchToLuv(float x, float y, float z, float a) {return lchToLuv( vec4(x,y,z,a) );}
vec4 hsluvToLch(float x, float y, float z, float a) {return hsluvToLch( vec4(x,y,z,a) );}
vec4 lchToHsluv(float x, float y, float z, float a) {return lchToHsluv( vec4(x,y,z,a) );}
vec4 hpluvToLch(float x, float y, float z, float a) {return hpluvToLch( vec4(x,y,z,a) );}
vec4 lchToHpluv(float x, float y, float z, float a) {return lchToHpluv( vec4(x,y,z,a) );}
vec4 lchToRgb(float x, float y, float z, float a) {return lchToRgb( vec4(x,y,z,a) );}
vec4 rgbToLch(float x, float y, float z, float a) {return rgbToLch( vec4(x,y,z,a) );}
vec4 hsluvToRgb(float x, float y, float z, float a) {return hsluvToRgb( vec4(x,y,z,a) );}
vec4 rgbToHslul(float x, float y, float z, float a) {return rgbToHsluv( vec4(x,y,z,a) );}
vec4 hpluvToRgb(float x, float y, float z, float a) {return hpluvToRgb( vec4(x,y,z,a) );}
vec4 rgbToHpluv(float x, float y, float z, float a) {return rgbToHpluv( vec4(x,y,z,a) );}
vec4 luvToRgb(float x, float y, float z, float a) {return luvToRgb( vec4(x,y,z,a) );}
/*
END HSLUV-GLSL
*/